アトリエ殺人水上機

やりたいことをやった備忘録です。

最近やってること(Punity12開発支援その1)

前回投稿した記事の続きがさっぱり投稿できず申し訳ありません。

単純に飽きたということと、Blenderの解説は説明することが多くてやたら難しいというので筆が折れてしまいました。

思い出したころに投稿されると思うのでよろしくお願いします。

 

さて、その間何をやっていたかと言いますと、敏腕ゲーム開発者の@KaninoYokonov 師が次回作の構想を公開されたので、そのラフデザインを切ったり、モデリングに勤しんでいました。

221games.hateblo.jp

@KaninoYokonov 師の開発記録です。おそらくここを見ているとPunity12みたいなゲームが作れるようになりますのでウォッチしましょう。

 

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拝見した瞬間に全てを察することが出来る素晴らしいコンセプトアートです。

 

そんなこんなで切ったラフデザインとモデリングの状況を下記に示していきます。

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全10回!!!初級黒魔術三種盛り合わせ 【Blender→Substance Painter→Unity 】

Unityで自作モデルを動かしたい!

でもUVとかテクスチャとかめんどくさい…

でもいい感じにしたい…

というかモデリングってなんだよ…

 

But…


Blenderを殴り倒したい!!!!!!!!!!!
Unityに作ったモデルをインポートしたい!!!
UVとテクスチャを無限に楽したい!!!!!!
Substance Painter!!!!!!!!!!!!!
うおおおおおお!!!!!!!!!!!!!!
という欲望に勝つための初級魔術書です。

 

 

対象者は一ミリも対象ソフトウェアを使ったことがない人になります。分かってる人は適宜飛ばし読みしてください。

というか筆者も理解していません。一緒に黒魔術を覚えましょう。

大体3章編成になる予定です。

 

Blender
(1)基本操作編
(2)モデリング
(3)UV展開編
(4)FBX出力編

Substance Painter
(5)基本操作編
(6)テクスチャ編

 

Unity編
(7)基本操作編
(8)インポート編
(9)モデルを使って遊んでみる

 

終わりに
(10)今後の展望

 

今回作るのはこんな感じの大砲になります。

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 今回のチュートリアルで触れない要素は次の通りです。

 

・ボーン、ウェイト関係

メンドクサイので触れません。触れるかもしれません。

イカしたUV展開

そんなものはありません。自動展開一発にすべてをかけます。

 

ではBlenderから黒魔術を覚えていきしょう。よろしくお願い申し上げます。

Unityでストラックアウトを作る(7)WebGLビルド・完成した感想

こちらの記事の続きです。

 

今回作成したゲームがこちらの放送で紹介いただいたみたいです。

www.twitch.tv

 

ご紹介いただきありがとうございます。

 

目次

7、WebGLビルド・完成した感想

 7-1WebGLビルドする

 7-2完成した感想

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Unityでストラックアウトを作る(6)リトライ&タイトル実装・音を追加する

sheeplane.hatenablog.com

この記事からの続きです。

前回でゲーム的要素は付け終わったのでリトライの実装、タイトルの実装と音を追加していこうと思います。

目次

6、リトライ&タイトルの実装・音を追加する

 6-1リトライの実装

 6-2タイトルの実装

 6-3音を追加する

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Unityでストラックアウトを作る(5)タイム・スコア実装

sheeplane.hatenablog.com

この記事からの続きです。

今回のゲームはタイムアタック的な奴にしたいので、

タイム・スコアの実装を実施してゲームにしていきたいと思います。

目次

5、タイム・スコア実装

 5-1、タイムを実装する

 5-2、スコアを実装する

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Unityでストラックアウトを作る(4)クリア出来るようにする

sheeplane.hatenablog.com

この記事からの続きです。

今回はゲームとしてクリアできるようにしていきます。

目次

4、ゲームをクリアできるようにする

 4-1、各オブジェクトにタグを設定する

 4-2、的が撃ち抜かれたことを判定されるようにする

 4-3、的が全部撃ち抜かれたことを判定できるようにする

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Unityでストラックアウトを作る(3)枠・的を作る

sheeplane.hatenablog.com


この記事からの続きです。
前回は球が投げられるようになりました。次は的を作っていきます。

目次

3、的を作る
 3-1、枠と的と言い張るオブジェクトを作る
 3-2、的にRigidbodyを適用する
 3-3、いい具合に調整する

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